Investice do herních blockchainů: proč jsou sázky vysoké?

0
(0)

Zprávy a souhrny

[Večerní souhrn článků] • Kryptoburza Gemini uvádí DeFi tokeny • a další články

Pokud máte málo času a nestíháte si procházet naše články po jednom, zkuste naše večerní shrnutí. Vše důležité, co...

[Polední zprávy] • EU navrhuje zákon pro regulaci kryptoměn • Glassnode: Uniswap může být pod kontrolou Binance • a další články

Připravili jsme pro vás přehled toho nejdůležitějšího, co se událo během uplynulého dne v kryptosvětě.  TRHY Po několika dnech prudkého poklesu...
Michaela Nocarová
Michaela Nocarová
Už od mala mě táhla technika a sci-fi. Studium IT mě dotáhlo až do světa kryptoměn, kde se pohybuji od roku 2014. Od té doby jsem se toho naučila již mnoho. A stále se mám co učit. Nejvíc mě na nich fascinuje, že spojují tolik světů dohromady a možnost svobodné volby. Bez hranic.

Integrace blockchainu v podstatě umožňuje vlastnictví celého herního ekosystému v komunitě, což zase umožňuje výrobcům her jedinečně zpeněžit svůj  herní model, vytvářet bohatší a hlubší zážitky a zvýšit hodnotu aktiv, které vytvářejí hráči. 

Evoluce herního průmyslu

Před očekávaným odhalením The Device, události na herní platformě Fortnite, byly sloty napůl zaplněny o hodinu dříve, protože horliví hráči čekali ve frontě, aby byli svědky nejnovějšího odhalení. Číslo, na kterém byla účast omezena? Dvanáct milionů hráčů ve hře. Dalších osm milionů se muselo spokojit se streamem.

Když společnost Blizzard Entertainment v roce 2004 uvedla na trh World of Warcraft (WoW), jen málo lidí si umělo představit, že růst této strategie v reálném čase k MMORPG vyústí v číslo přes sto milionů registrovaných účtů o deset let později. Do roku 2017 hra přinesla příjmy téměř 10 miliard dolarů. Stala se jednou z největších videoher všech dob.

Call of Duty: Black Ops, vytvořena v roce 2010, když byla vydána, vytvořila rekordy napříč hrami, filmy i knihami – během prvních pěti dnů vydělala více než 650 milionů dolarů.

Příjmy z her se zvyšují

Zdá se, že tempo v tomto odvětví se nezpomaluje. V loňském roce přineslo hraní her další rekord v ročním příjmu – 143 miliard dolarů. V perspektivě, hudební průmysl vydělal 24 miliard dolarů a televize a video dohromady vydělaly 290 miliard dolarů.

Podle společnosti Microsoft, když zahrnete vše od bezplatných mobilních her po složité hry pro více hráčů na PC nebo konzolové hry, hráčů na celém světě je více než 2 miliardy.

Digitální svět mění vývoj hudby i filmů

Digitální technologie změnily způsob výroby hudby a filmu. Internet změnil způsob jejich distribuce. Pro obě formy zábavy tyto technologické změny zlevnily výrobu a nezávislým umělcům usnadnily distribuci.

Stejné změny však měly na herní průmysl opačný dopad. Vzhledem k poptávce spotřebitelů po vylepšené grafice, kvalitě zvuku a možnostech více hráčů na internetu se náklady na výrobu videoher zvýšily.

Blockchain vytvořil nový model financování her, se schopností vývojářů vytvářet tokeny, které fungují napříč hrami.

„Žijeme ve věku, kdy se životnost produktu měří v měsících. Váš telefon je za rok nebo méně zastaralý. Videohry se ale liší. Jakmile videohra dosáhne určitého prahu, může trvale generovat vysoké peněžní výnosy po dobu deseti nebo více let.“

Mění se také modely financování

Modely financování se změnily, protože hry se stále častěji dodávají online. Hry jako služba (GaaS) se objevily, aby nahradily jednoduchý jednorázový model nákupu předem. Zatímco některé hry i nadále vyžadují počáteční nákup, jiné se mohou hrát zdarma, ale vyžadují nákup herních aktiv v nich, jako jsou zbraně, vylepšování energie nebo alternativní vzhledy.

Modely předplatného a pay-to-play zůstávají a reklamy ve hře nejsou neobvyklé, zejména ve hrách free-to-play nebo freemium. Vydavatelé her se však stále více spoléhají na trvalé a dlouhodobé zapojení uživatelů. To je opět příležitost pro blockchainovou technologii, aby prosadila svoje.

Těžištěm blockchainového potenciálu je teorie, že loajalita hráčů se zvýší, když budou mít ve hře větší možnosti: když mohou být jejich digitální aktiva převedena mezi hrami nebo platformami nebo obchodována na otevřených trzích.

Hraní jako další fáze sociálních médií

Pokud jsme se ze vzestupu sociálních médií dozvěděli jednu věc, je to, že zapojení je všechno. Facebook a Twitter jsou interaktivní platformy, založené na zapojení uživatelů v reálném čase – model herního průmyslu, který se téměř neúmyslně dostal do centra dění, a který upoutal pozornost některých největších investorů v technologickém sektoru.

Jak se zdi mezi sociálními médii a hraním her rozpadají, vydavatelé, VC firmy a vývojáři blockchainu hledají nové způsoby, jak poskytovat stále skutečnější zážitky.

Herní průmysl nevykazuje žádné známky zpomalení. S novými možnostmi streamování a blockchainu, které umožňují vývojářům nové způsoby a modely financování, není divu, že rychle rostoucí segment herní zábavy vzbudil zájem ze strany investorů do rizikového kapitálu.

Závěr

Bylo jen otázkou času, kdy se blockchain dostane ke hrám. Má zde skvělou příležitost. A příležitosti by mohl dát právě i hráčům. Uvítali byste tuto technologii ve hrách, které hrajete?

Byl pro vás tento článek přínosný a dobře napsaný?

Klikni na hvězdičky pro hodnocení!

Průměrné hodnocení 0 / 5. Počet hlasujících 0

Buď první kdo článek ohodnotí

Přihlásit k odběru
Upozornit na
guest
0 Komentáře
Zpětná vazba na text v článku
Zobrazit všechny komentáře